Studia Humanistyczne AGH
Loading...
ISSN 2084-3364
e-ISSN: 2300-7109
Issue Date
2026
Volume
T. 25
Number
Nr 1
Description
Journal Volume
Studia Humanistyczne AGH
T. 25 (2026)
Projects
Pages
Articles
Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie »Tropical America«
(Wydawnictwa AGH, 2026) Raczek-Karcz, Marta Anna
Artykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001–2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana <i>Tropical America</i>, do końca 2020 roku dostępna pod adresem https://jessirish.com/tropical/. Sam projekt i będąca jego pokłosiem gra analizowana jest w artykule z kilku różnych perspektyw: jako produkt sytuujący się pomiędzy grą artystyczną i grą zaangażowaną i stanowiący ważny głos drugiej co do wielkości społeczności kulturowej Stanów Zjednoczonych – wciąż słabo reprezentowanej w mediach głównego nurtu; jako realizacja koncepcji widza-aktora, która sprzyja zaangażowaniu odbiorcy, czyniąc go jednocześnie współtwórcą narracji; z perspektywy gry jako nośnika przemocy, która może mieć charakter twórczy i oczyszczający; pod kątem szaty graficznej gry i sposobów reprezentowania Ameryki Środkowej i Południowej pozostającego w opozycji do dominującego w uniwersalnej, a przede wszystkim amerykańskiej kulturze, egzotycyzacji tego obszaru i jego mieszkańców. Poszczególne perspektywy przyjęte w analizie służą do opisania tego, w jaki sposób projekt i gra <i>Tropical America</i> stanowiły nie tylko eksperyment edukacyjny, ale także ważne narzędzie w budowaniu poczucia własnej tożsamości u młodzieży reprezentującej pierwsze pokolenie emigrantów.
„Sens granie” – analiza gier cyfrowych pod kątem myśli Viktora Frankla
(Wydawnictwa AGH, 2026) Jarząbek, Emanuel; Warzecha, Kacper; Żmija, Nicoletta
Przełomowym momentem w historii gier cyfrowych okazała się pierwsza dekada XXI wieku, kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium sensotwórczego. Celem niniejszego artykułu jest analiza pojęcia sensu oraz związanego z nim eskapizmu oraz próba ustrukturyzowania ich obecności w medium gier cyfrowych oraz przedstawienie aktualnych badań związanych z tą tematyką. Skupimy się na przedstawieniu pojęcia sensu z perspektywy postaci w grze i przebiegu jej narracji, metagier oraz poszukiwaniu aspektów sensu przez samego gracza.
Ludotariat w »Minecrafcie« – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki
(Wydawnictwa AGH, 2026) Wojnarowski, Maksymilian
Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza – gracza inwestującego bardzo wiele czasu w dany tytuł, jednak niechętnego dokonywaniu mikropłatności – w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze <i>Minecraft</i>. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego zatem predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje. Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców <i>Minecrafta</i>. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.
Szperając po szufladach marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN
(Wydawnictwa AGH, 2026) Szpila, Matylda
Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.
Nie tylko portfolio: znaczenie formalnego wykształcenia w branży gier komputerowych
(Wydawnictwa AGH, 2026) Pachurka, Hanna
W debacie dotyczącej przygotowania do pracy w branży gier komputerowych często pojawia się przekonanie, że formalne wykształcenie traci na znaczeniu na rzecz indywidualnego portfolio i samodzielnie rozwijanych umiejętności. Celem niniejszego artykułu jest analiza roli edukacji akademickiej w procesie profesjonalizacji twórców gier, ze szczególnym uwzględnieniem kompetencji miękkich, pracy zespołowej oraz mentoringu. Podstawę badania stanowi analiza jakościowo-ilościowa ogłoszeń o pracę w polskim sektorze gamedevu. Wyniki wskazują, że choć wykształcenie formalne rzadko bywa wprost wymagane, to zakres oczekiwanych kompetencji odpowiada efektom kształcenia typowym dla edukacji akademickiej. Artykuł pokazuje, że uczelnia pełni funkcję środowiska sprzyjającego rozwojowi kompetencji społecznych, interdyscyplinarnych oraz refleksji nad procesem twórczym, których nabycie w drodze wyłącznie samokształcenia może być ograniczone. Edukacja formalna jawi się zatem nie tyle jako alternatywa dla portfolio, lecz jako jego istotne uzupełnienie.

