Repository logo
Article

Szperając po szufladach marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN

Loading...
Thumbnail Image

Date

Presentation Date

Editor

Other contributors

Access rights

Access: otwarty dostęp
Rights: CC BY 4.0
Attribution 4.0 International

Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

Other title

Rummaging thorugh Marshal’s drawers – the use of digital games in education based on publications by The Ministry of National Education and The Institute of National Remembrance

Resource type

Version

wersja wydawnicza
Item type:Journal Issue,
Studia Humanistyczne AGH
2026 - T. 25 - Nr 1

Pagination/Pages:

s. 55-65

Research Project

Event

Description

Abstract

Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.


The article examines the principles and implementation of digital educational games published by two government institutions – the Institute of National Remembrance (IPN) and the Ministry of National Education (MEN). The titles published by these institutions are promoted as modern solutions designed to make school lessons more attractive and encourage students to learn by using a medium that, according to the creators, is preferred by young people. The term ‘gamification’ is commonly used in this context to indicate a radical modification of the existing model of education. However, the author notes that such a modification is not actually taking place, as the games created by these institutions remain in the form of textbook learning, and their creators demonstrate a profound misunderstanding of the medium they are using. Thus, this proves the need for further development and popularisation of game studies research.

Access rights

Access: otwarty dostęp
Rights: CC BY 4.0
Attribution 4.0 International

Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)