Repository logo

STUDIA HUMANISTYCZNE AGH

Permanent URI for this communityhttps://repo.agh.edu.pl/handle/AGH/102756

...
Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia

Studia Humanistyczne AGH ukazują się od 2003 roku, początkowo jako rocznik, następnie półrocznik (w latach 2010-2012) i kwartalnik (2012-2022). Wraz z 2023 r. nastąpiła zmiana nie tylko częstotliwości publikacji (półrocznik), ale również nazwy czasopisma: Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia. Celem jest popularyzowanie interdyscyplinarnej perspektywy ukazywania złożonych relacji pomiędzy nowoczesnymi technologiami a społeczeństwem i kulturą.

New!   Aktualny numer: 2026 - T. 25 - Nr 1

Roczniki i numery

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 603
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    Sushi-kot – urocze hybrydy zwierzęco-spożywcze w grach mobilnych
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Mazur, Emilia
    Artykuł analizuje funkcjonowanie uroczych hybryd zwierzęco-spożywczych jako specyficznej formy przedstawień zwierząt w grach mobilnych. Wskazuje, że łączenie motywów silnie aktywizujących układ nagrody  – zwierzęcości, jedzenia i estetyki uroku  – sprzyja popularności tych tytułów oraz wpisuje się w szerszy wizualny język konsumpcji, charakterystyczny dla kultury cyfrowej. Hybrydy te nie są jedynie dekoracyjnym zabiegiem stylistycznym, lecz elementem strategii projektowej opartej na kumulacji „bezpiecznych” i przyjemnych bodźców, mającej silnie wpływać na odbiorców. W efekcie zwierzęcość ulega instrumentalizacji i redukcji do atrakcyjnego znaku, maskując problem przemocy strukturalnej pod warstwą wizualnej przyjemności. Artykuł sytuuję na styku groznawstwa i krytycznych studiów nad zwierzętami, poddając analizie estetyczne i etyczne konsekwencje omawianych przedstawień. Klasyczna koncepcja „kinderschema’ (Lorenz, 1943) okazuje się niewystarczająca do opisu złożoności tych form wizualnych. Bardziej adekwatną kategorią interpretacyjną staje się pojęcie cudacznego uroku (<i>whimsical cuteness</i>; Nenkov & Scott, 2014).
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Czyżak, Krzysztof
    Kreskówka to zjawisko, które pierwotnie pojawiło się w kinie, ale swoją reprezentację ma także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych: <i>Day of the Tentacle</i> (LucasArts, 1993), <i>Na kłopoty Pantera</i> (<i>The Pink Panther: Passport to Peril</i>, Wanderlust Interactive, 1996) i <i>Hokus Pokus: Różowa Pantera</i> (<i>The Pink Panther: Hocus Pocus Pink</i>, Wanderlust Interactive, 1997), chciałbym zbadać, w jaki sposób typowe dla kreskówki cechy i chwyty estetyczne wpływają na mechaniki gier przygodowych oraz konstrukcję zadań. Wydarzenia ukazane w tych tytułach podporządkowane są gagowej formule, ich światy funkcjonują według specyficznych zasad, a zamieszkujące je postacie ignorują prawa fizyki i są świadome swojej sztuczności.
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    „Już kiedyś w to grałem”. Procesualność i niezmienność ruin gier wideo
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Gnat, Tomasz
    W artykule badam, jak kultury cyfrowe wykorzystują i przekształcają swoje „ruiny” (starsze treści, wcześniejsze wersje, porzucone gry) do tworzenia nowych treści, kontekstów i doświadczeń. Cyfrowe przestrzenie dawniejszych gier funkcjonują jako warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą jest założenie, że cyfrowe ruiny gier funkcjonują w spektrum pomiędzy dwoma biegunami: procesualności, która oznacza ciągłe, lecz zmienne istnienie systemów i danych w aktywnym środowisku gry, oraz niezmienności, która odnosi się do stałego trwania treści jako statycznego artefaktu. W podsumowaniu stwierdzono, że pozostałości po grach tworzą różne formy archeologii kulturowej: od rytualnego porzucenia, przez wspólnotowy palimpsest, aż po łagodną degradację. Ostatecznie omówione ramy mają na celu przyczynienie się do zrozumienia dziedzictwa cyfrowego jako procesu, a nie produktu.
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    „Sens granie”  – analiza gier cyfrowych pod kątem myśli Viktora Frankla
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Jarząbek, Emanuel; Warzecha, Kacper; Żmija, Nicoletta
    Przełomowym momentem w historii gier cyfrowych okazała się pierwsza dekada XXI wieku, kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium sensotwórczego. Celem niniejszego artykułu jest analiza pojęcia sensu oraz związanego z nim eskapizmu oraz próba ustrukturyzowania ich obecności w medium gier cyfrowych oraz przedstawienie aktualnych badań związanych z tą tematyką. Skupimy się na przedstawieniu pojęcia sensu z perspektywy postaci w grze i przebiegu jej narracji, metagier oraz poszukiwaniu aspektów sensu przez samego gracza.
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie »Hellblade: Senua’s Sacrifice« oraz »My Child Lebensborn Remastered«
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Olesiak, Weronika
    Artykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji <i>Hellblade: Senua’s Sacrifice</i>, stworzonej przez Ninja Theory, oraz <i>My Child Lebensborn Remastered</i>, wydanej przez Sarepta Studio. Gry te należą do nurtu tzw. <i>serious games</i> (Świątek), które stanowią istotny przykład wykorzystania interaktywnych mediów do eksploracji trudnych tematów psychologicznych i społecznych. Analiza wybranych gier opiera się na teoriach z zakresu kulturowych studiów nad chorobą (Szubert), <i>game studies</i> oraz psychologii traumy i zaburzeńpsychicznych (Mielczarek-Żejmo). Artykuł podejmuje próbę ukazania tego, jak gry cyfrowe poprzez swoje mechanizmy mogą angażować gracza i stawać się narzędziem krytycznej refleksji kulturowej.
  • Item type:Journal Volume,
    Studia Humanistyczne AGH
    T. 25 (2026)
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    »Clair Obscur« jako przejaw dysonansu semantycznego w postrzeganiu kategorii gry niezależnej
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Olszamowski, Krzysztof; Karwacki, Kacper; Mazur, Emilia
    Artykuł analizuje zjawisko dysonansu semantycznego w funkcjonowaniu terminu „gra niezależna” na przykładzie dyskursu medialnego wokół <i>Clair Obscur: Expedition 33</i>, stworzonej przez Sandfall Interactive (2025). Autorzy badają obecność i sposób kategoryzowania tytułu podczas branżowych gal nagród, w publikacjach dziennikarskich oraz w dyskusjach prowadzonych na forach społecznościowych. Celem analizy jest ukazanie napięcia między ekonomicznym i instytucjonalnym statusem produkcji a jej postrzeganiem jako gry niezależnej w świadomości odbiorców i innych uczestników dyskursu medialnego. Dysonans semantyczny ujawnia się jako starcie dwóch wizji gry niezależnej: normatywnej  – akcentującej jej radykalność, wolność i rewolucyjny potencjał  – oraz opisowej, sytuującej ją w realnych strukturach branży.
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Kleszczyński, Kamil; Krężel, Sławomir
    Artykuł jest poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze <i>S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla</i> (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry stali przed szczególnym wyzwaniem. Po pierwsze, musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki  – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Po drugie, musieli także uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją Zewem Prypeci (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia trzech początkowych części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie <i>S.T.A.L.K.E.R. 2</i>. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007–2009.
  • Item type:Journal Issue,
    Studia Humanistyczne AGH
    2026 - T. 25 - Nr 1
  • Item type:Article, Access status: Open Access ,
    Szperając po szufladach marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN
    (Wydawnictwa AGH, 2026) Szpila, Matylda
    Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.