Artykuły (CN-human)
Permanent URI for this collectionhttps://repo.agh.edu.pl/handle/AGH/102815
Artykuły czasopisma Studia Humanistyczne AGH
Browse
523 results
Filters
Advanced Search
Filter by
Settings
Search Results
Now showing 1 - 10 of 523
Item type:Article, Access status: Open Access , Sushi-kot – urocze hybrydy zwierzęco-spożywcze w grach mobilnych(Wydawnictwa AGH, 2026) Mazur, EmiliaArtykuł analizuje funkcjonowanie uroczych hybryd zwierzęco-spożywczych jako specyficznej formy przedstawień zwierząt w grach mobilnych. Wskazuje, że łączenie motywów silnie aktywizujących układ nagrody – zwierzęcości, jedzenia i estetyki uroku – sprzyja popularności tych tytułów oraz wpisuje się w szerszy wizualny język konsumpcji, charakterystyczny dla kultury cyfrowej. Hybrydy te nie są jedynie dekoracyjnym zabiegiem stylistycznym, lecz elementem strategii projektowej opartej na kumulacji „bezpiecznych” i przyjemnych bodźców, mającej silnie wpływać na odbiorców. W efekcie zwierzęcość ulega instrumentalizacji i redukcji do atrakcyjnego znaku, maskując problem przemocy strukturalnej pod warstwą wizualnej przyjemności. Artykuł sytuuję na styku groznawstwa i krytycznych studiów nad zwierzętami, poddając analizie estetyczne i etyczne konsekwencje omawianych przedstawień. Klasyczna koncepcja „kinderschema’ (Lorenz, 1943) okazuje się niewystarczająca do opisu złożoności tych form wizualnych. Bardziej adekwatną kategorią interpretacyjną staje się pojęcie cudacznego uroku (<i>whimsical cuteness</i>; Nenkov & Scott, 2014).Item type:Article, Access status: Open Access , Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe(Wydawnictwa AGH, 2026) Czyżak, KrzysztofKreskówka to zjawisko, które pierwotnie pojawiło się w kinie, ale swoją reprezentację ma także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych: <i>Day of the Tentacle</i> (LucasArts, 1993), <i>Na kłopoty Pantera</i> (<i>The Pink Panther: Passport to Peril</i>, Wanderlust Interactive, 1996) i <i>Hokus Pokus: Różowa Pantera</i> (<i>The Pink Panther: Hocus Pocus Pink</i>, Wanderlust Interactive, 1997), chciałbym zbadać, w jaki sposób typowe dla kreskówki cechy i chwyty estetyczne wpływają na mechaniki gier przygodowych oraz konstrukcję zadań. Wydarzenia ukazane w tych tytułach podporządkowane są gagowej formule, ich światy funkcjonują według specyficznych zasad, a zamieszkujące je postacie ignorują prawa fizyki i są świadome swojej sztuczności.Item type:Article, Access status: Open Access , „Już kiedyś w to grałem”. Procesualność i niezmienność ruin gier wideo(Wydawnictwa AGH, 2026) Gnat, TomaszW artykule badam, jak kultury cyfrowe wykorzystują i przekształcają swoje „ruiny” (starsze treści, wcześniejsze wersje, porzucone gry) do tworzenia nowych treści, kontekstów i doświadczeń. Cyfrowe przestrzenie dawniejszych gier funkcjonują jako warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą jest założenie, że cyfrowe ruiny gier funkcjonują w spektrum pomiędzy dwoma biegunami: procesualności, która oznacza ciągłe, lecz zmienne istnienie systemów i danych w aktywnym środowisku gry, oraz niezmienności, która odnosi się do stałego trwania treści jako statycznego artefaktu. W podsumowaniu stwierdzono, że pozostałości po grach tworzą różne formy archeologii kulturowej: od rytualnego porzucenia, przez wspólnotowy palimpsest, aż po łagodną degradację. Ostatecznie omówione ramy mają na celu przyczynienie się do zrozumienia dziedzictwa cyfrowego jako procesu, a nie produktu.Item type:Article, Access status: Open Access , „Sens granie” – analiza gier cyfrowych pod kątem myśli Viktora Frankla(Wydawnictwa AGH, 2026) Jarząbek, Emanuel; Warzecha, Kacper; Żmija, NicolettaPrzełomowym momentem w historii gier cyfrowych okazała się pierwsza dekada XXI wieku, kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium sensotwórczego. Celem niniejszego artykułu jest analiza pojęcia sensu oraz związanego z nim eskapizmu oraz próba ustrukturyzowania ich obecności w medium gier cyfrowych oraz przedstawienie aktualnych badań związanych z tą tematyką. Skupimy się na przedstawieniu pojęcia sensu z perspektywy postaci w grze i przebiegu jej narracji, metagier oraz poszukiwaniu aspektów sensu przez samego gracza.Item type:Article, Access status: Open Access , Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie »Hellblade: Senua’s Sacrifice« oraz »My Child Lebensborn Remastered«(Wydawnictwa AGH, 2026) Olesiak, WeronikaArtykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji <i>Hellblade: Senua’s Sacrifice</i>, stworzonej przez Ninja Theory, oraz <i>My Child Lebensborn Remastered</i>, wydanej przez Sarepta Studio. Gry te należą do nurtu tzw. <i>serious games</i> (Świątek), które stanowią istotny przykład wykorzystania interaktywnych mediów do eksploracji trudnych tematów psychologicznych i społecznych. Analiza wybranych gier opiera się na teoriach z zakresu kulturowych studiów nad chorobą (Szubert), <i>game studies</i> oraz psychologii traumy i zaburzeńpsychicznych (Mielczarek-Żejmo). Artykuł podejmuje próbę ukazania tego, jak gry cyfrowe poprzez swoje mechanizmy mogą angażować gracza i stawać się narzędziem krytycznej refleksji kulturowej.Item type:Article, Access status: Open Access , »Clair Obscur« jako przejaw dysonansu semantycznego w postrzeganiu kategorii gry niezależnej(Wydawnictwa AGH, 2026) Olszamowski, Krzysztof; Karwacki, Kacper; Mazur, EmiliaArtykuł analizuje zjawisko dysonansu semantycznego w funkcjonowaniu terminu „gra niezależna” na przykładzie dyskursu medialnego wokół <i>Clair Obscur: Expedition 33</i>, stworzonej przez Sandfall Interactive (2025). Autorzy badają obecność i sposób kategoryzowania tytułu podczas branżowych gal nagród, w publikacjach dziennikarskich oraz w dyskusjach prowadzonych na forach społecznościowych. Celem analizy jest ukazanie napięcia między ekonomicznym i instytucjonalnym statusem produkcji a jej postrzeganiem jako gry niezależnej w świadomości odbiorców i innych uczestników dyskursu medialnego. Dysonans semantyczny ujawnia się jako starcie dwóch wizji gry niezależnej: normatywnej – akcentującej jej radykalność, wolność i rewolucyjny potencjał – oraz opisowej, sytuującej ją w realnych strukturach branży.Item type:Article, Access status: Open Access , Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego(Wydawnictwa AGH, 2026) Kleszczyński, Kamil; Krężel, SławomirArtykuł jest poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze <i>S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla</i> (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry stali przed szczególnym wyzwaniem. Po pierwsze, musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Po drugie, musieli także uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją Zewem Prypeci (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia trzech początkowych części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie <i>S.T.A.L.K.E.R. 2</i>. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007–2009.Item type:Article, Access status: Open Access , Szperając po szufladach marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN(Wydawnictwa AGH, 2026) Szpila, MatyldaArtykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.Item type:Article, Access status: Open Access , Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie »Tropical America«(Wydawnictwa AGH, 2026) Raczek-Karcz, Marta AnnaArtykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001–2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana <i>Tropical America</i>, do końca 2020 roku dostępna pod adresem https://jessirish.com/tropical/. Sam projekt i będąca jego pokłosiem gra analizowana jest w artykule z kilku różnych perspektyw: jako produkt sytuujący się pomiędzy grą artystyczną i grą zaangażowaną i stanowiący ważny głos drugiej co do wielkości społeczności kulturowej Stanów Zjednoczonych – wciąż słabo reprezentowanej w mediach głównego nurtu; jako realizacja koncepcji widza-aktora, która sprzyja zaangażowaniu odbiorcy, czyniąc go jednocześnie współtwórcą narracji; z perspektywy gry jako nośnika przemocy, która może mieć charakter twórczy i oczyszczający; pod kątem szaty graficznej gry i sposobów reprezentowania Ameryki Środkowej i Południowej pozostającego w opozycji do dominującego w uniwersalnej, a przede wszystkim amerykańskiej kulturze, egzotycyzacji tego obszaru i jego mieszkańców. Poszczególne perspektywy przyjęte w analizie służą do opisania tego, w jaki sposób projekt i gra <i>Tropical America</i> stanowiły nie tylko eksperyment edukacyjny, ale także ważne narzędzie w budowaniu poczucia własnej tożsamości u młodzieży reprezentującej pierwsze pokolenie emigrantów.Item type:Article, Access status: Open Access , Ludotariat w »Minecrafcie« – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki(Wydawnictwa AGH, 2026) Wojnarowski, MaksymilianNiniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza – gracza inwestującego bardzo wiele czasu w dany tytuł, jednak niechętnego dokonywaniu mikropłatności – w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze <i>Minecraft</i>. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego zatem predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje. Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców <i>Minecrafta</i>. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.
