Repository logo
Article

Praktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnej

creativeworkseries.issn2084-3364
dc.contributor.authorGałuszka, Damian
dc.date.available2025-08-18T11:07:41Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractIn this paper, the phenomena of gaming among mature and older people is presented. For the purpose of the main subject of the paper, virtual ethnography research was conducted in 2017, covering two important Internet forums for gamers aged 25 and over: The Older Gamers (TOG) and Senior Gamers (SG). In total, a set of 471 posts was coded, resulting in an in-depth description of five relevant aspects of gaming practice among gamers aged 50+: the general category that consists of basic user traits, their gaming habits, the hardware used to play games, their competences and knowledge related to games and gained during gaming sessions and the role of social environment, especially family. This study is not only novel in that it utilizes the virtual ethnographic approach to the topic of gaming among older and senior people, but also starts a discussion on these phenomena in Polish academic discourse.en
dc.description.abstractW artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demograficzne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografii do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.pl
dc.description.placeOfPublicationKraków
dc.description.versionwersja wydawnicza
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.7494/human.2019.18.3.105
dc.identifier.eissn2300-7109
dc.identifier.issn2084-3364
dc.identifier.urihttps://repo.agh.edu.pl/handle/AGH/114420
dc.language.isopol
dc.publisherWydawnictwa AGH
dc.relation.ispartofStudia Humanistyczne AGH
dc.rightsAttribution 4.0 International
dc.rights.accessotwarty dostęp
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectseniorsen
dc.subjectsilver economyen
dc.subjectagingen
dc.subjectnew mediaen
dc.subjectgry cyfrowepl
dc.subjectseniorzypl
dc.subjectsrebrna gospodarkapl
dc.subjectstarzenie siępl
dc.subjectnowe mediapl
dc.titlePraktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnejpl
dc.title.alternativeThe practice of gaming among 50+ gamers in the perspective of virtual ethnographyen
dc.title.relatedStudia Humanistyczne AGHpl
dc.typeartykuł
dspace.entity.typePublication
publicationissue.issueNumberNr 3
publicationissue.paginations. 105-121
publicationvolume.volumeNumberT. 18
relation.isJournalIssueOfPublication881caa6f-f04e-42ab-aaad-45d6b6e93967
relation.isJournalIssueOfPublication.latestForDiscovery881caa6f-f04e-42ab-aaad-45d6b6e93967
relation.isJournalOfPublication426a6a25-7b1c-4d07-acf2-e72176883f32

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
human.2019.18.3.105.pdf
Size:
394.69 KB
Format:
Adobe Portable Document Format