Repository logo
Article

Praktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnej

Loading...
Thumbnail Image

Date

Presentation Date

Editor

Other contributors

Access rights

Access: otwarty dostęp
Rights: CC BY 4.0
Attribution 4.0 International

Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

Other title

The practice of gaming among 50+ gamers in the perspective of virtual ethnography

Resource type

Version

wersja wydawnicza
Item type:Journal Issue,
Studia Humanistyczne AGH
2019 - T. 18 - Nr 3

Pagination/Pages:

s. 105-121

Research Project

Event

Description

Abstract

In this paper, the phenomena of gaming among mature and older people is presented. For the purpose of the main subject of the paper, virtual ethnography research was conducted in 2017, covering two important Internet forums for gamers aged 25 and over: The Older Gamers (TOG) and Senior Gamers (SG). In total, a set of 471 posts was coded, resulting in an in-depth description of five relevant aspects of gaming practice among gamers aged 50+: the general category that consists of basic user traits, their gaming habits, the hardware used to play games, their competences and knowledge related to games and gained during gaming sessions and the role of social environment, especially family. This study is not only novel in that it utilizes the virtual ethnographic approach to the topic of gaming among older and senior people, but also starts a discussion on these phenomena in Polish academic discourse.


W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demograficzne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografii do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.

Access rights

Access: otwarty dostęp
Rights: CC BY 4.0
Attribution 4.0 International

Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)